چهار شنبه ۱۳۹۶/۹/۱
Skip Navigation Linksانتشارات فاطمی > آرشیو اخبار > متن خبر

کتاب «علوم رایانه بدون رایانه!» منتشر شد

کتاب «علوم رایانه، بدون رایانه!» همان‌گونه که از نام آن پیداست شامل فعالیت‌هایی است که با استفاده از ابزارهای بسیار ساده و بدون نیاز به رایانه قابل اجرا هستند. این ۲۱ فعالیت آموزشی طیف گسترده‌ای از مفاهیم علوم رایانه را به‌گونه‌ای ارائه می‌دهند که برای دانش‌آموزان از دورۀ ابتدایی قابل درک و نیز جذاب باشند. علاوه‌بر این، در ابتدا و انتهای هر فعالیت بخش‌هایی گنجانده شده‌اند که به زبانی ساده به تشریح مفاهیم مورد نظر می‌پردازند. این بخش‌ها قطعاً برای معلمان ریاضی و علوم رایانه و احتمالاً برای بسیاری از والدین و حتی دانش‌آموزان مفید خواهند بود.

آموزش علوم رایانه به دانش‌آموزان کمک می‌کند که با درک مفاهیم پایۀ رایانش و نحوۀ کار سیستم‌های دیجیتال، مهارت تفکر و خلاقیت خود را ارتقا دهند و از آن برای درک و تغییر دنیا استفاده کنند. ارتقای سواد دیجیتال دانش‌آموزان، آن‌ها را به شیوه‌ای جدید برای بروز ایده‌های خود مجهز می‌کند و از آنها عضوی فعال و تأثیرگذار در دنیای دیجیتال امروز می‌سازد.

کتاب «علوم رایانه بدون رایانه!» یکی از جامع‌ترین منابعی است که تاکنون به‌منظور آموزش مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی برای گروه سنی کودک و نوجوان در دنیا طراحی و اجرا شده است.

با وجودی که رشته‌های علوم رایانه و مهندسی کامپیوتر سال‌هاست در دانشگاه‌های ایران راه‌اندازی شده‌اند، آموزش علوم رایانه در مدارس محدود بوده و یا تنها در قالب المپیاد کامپیوتر قابل مشاهده است که در آن تعداد بسیار محدودی از دانش‌آموزان آموزش‌های لازم را می‌بینند.

مؤسسۀ فرهنگی فاطمی با درک ضرورتِ آموزش و ترویج علوم رایانه، برنامه‌ریزی برای تولید محتوای آموزشی مناسب و نیز برگزاری رویدادهای آموزشی و ترویجی از جمله چالش بین‌المللی علوم رایانه و تفکر رایانشی بِبراس را برای دانش‌آموزان دوره‌های مختلف تحصیلی در دستور کار خود قرار داده است؛ و در اولین گام اقدام به انتشار کتاب «علوم رایانه بدون رایانه!» کرده‌است.

این کتاب در شش بخش تدوین شده است. این بخش‌ها عبارتند از:

بخش اول/ داده: مادۀ خام - بازنمایی اطلاعات/ فعالیت 1: نقطه‌ها را بشمار - عددهای دودوییفعالیت 2: رنگ‌آمیزی با عددها - بازنمایی تصویر/  فعالیت 3: دوباره بگو! - فشرده‌سازی متنفعالیت 4: جادوی برگرداندن کارت - تشخیص و تصحیح خطا/ فعالیت 5: بیست حدس - نظریۀ اطلاعات

بخش دوم/ به کارگیری رایانه‌ها - الگوریتم‌هافعالیت 6: کشتی‌های جنگی - الگوریتم‌های جست‌وجو/فعالیت 7: سبک‌ترین و سنگین‌ترین- الگوریتم‌های مرتب‌سازیفعالیت 8: حالا زمان بگیرید! - شبکه‌های مرتب‌سازیفعالیت 9: شهر گل‌آلود - درخت‌های پوشای کمینهفعالیت 10: بازی پرتقال - مسیریابی و بن‌بست در شبکه‌ها/ فعالیت 11: لوح‌های سنگی - قوانین شبکه‌های ارتباطی

بخش سوم/ چگونه به رایانه‌ها بگوییم چه کنند؟ - نمایش رونده/ فعالیت 12: در جستجوی گنج - ماشین‌های حالت‌های متناهیفعالیت 13: دستور پیشروی- زبان‌های برنامه‌نویسی

بخش چهارممسئلههای بسیار - دشوارحل‌نشدنی‌هافعالیت 14: نقشه‌کش فقیر - رنگ‌آمیزی نمودار/ فعالیت 15: شهر گردشگری - مجموعه‌های غالبفعالیت 16: جاده‌های یخی - درختان اشتاینر

بخش پنجم/ به‌اشتراک‌گذاری اسرار و مبارزه با جرائم  رمزنگاریفعالیت 17: به‌اشتراک‌گذاری اسرار - پروتکل‌های مخفی‌سازی اطلاعاتفعالیت 18: پرتاب سکه - پروتکل‌های رمزنگاریفعالیت 19: رمزنگار کوچک - رمزنگاری کلید عمومی

 بخش ششم/ جنبۀ انسانی رایانش - تعامل با رایانه‌هافعالیت 20: کارخانۀ شکلاتسازی - طراحی رابط انسانیفعالیت 21: مکالمه با رایانه‌ها - آزمون تورینگ

 

گروه بندی کتاب ها